The Design Journey: Mental Health & Wellbeing App (Part 1)

Ditulis pada 28 April 2025 · 15 menit baca

Al-Ruwh Landing pages
Al-Ruwh Landing pages

Latar Belakang

Dokumentasi holistik ini merupakan bagian dari tugas proyek saya. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran alur perancangan sebuah produk digital/aplikasi, mulai dari identifikasi masalah, mengolahnya dengan pendekatan Human Interaction Design, hingga menghasilkan solusi yang fungsional dan memberikan manfaat nyata untuk produk digital tersebut.

Topic: Mental Health & Wellbeing

Aplikasi yang mendukung kesehatan mental dan kesejahteraan pengguna, misalnya self-care tracker, mood journal, atau akses mudah ke psikolog & komunitas pendukung.

Background Problems - UXResearch Process

Tema telah ditentukan, selanjutnya yang harus ditemukan adalah Problem . Untuk menentukan sebuah masalah ada banyak cara. Mulai dari mendapatkan data dari sumber yang sudah ada, atau mencari data dengan sumber yang baru. Keduanya relevan selama ada masalah yang belum terselesaikan, apalagi bila kita tahu masalah itu belum mempunyai solusi yang cukup berdampak.

Background Problems
Background Problems

Agar penentuan masalah terstruktur, kita akan menggunakan teknik pemetaan yaitu Mapping background problems. Bisa dimulai dari membuat General research terlebih dahulu. Sebagai contoh seperti, issue apa yang lagi happening soal mental health & wellbeing ? issue apa yang lagi viral ? apa sih masalah yang kerap terjadi di masyarakat saat ini ? dan kenapa masalahnya penting untuk dicari solusinya ? atau boleh juga ada ga sih masalah yang kalau di solve akan berdampak besar bagi banyak orang atau penderita mental health & Wellbeing. Dari hasil general research tadi, temukan dan listing masalah-masalahnya untuk dijadikan problem statement sebagai acuan dasar masalah untuk membangun produk mental health & wellbeing.

Problem Statement
Problem Statement

Selanjutnya kita akan menentukan Project Objective, tujuannya agar apa yang ingin di achieve/solve/improve tidak keluar dari problem statement.

Setelah mendapatkan Project Objective selanjutnya lakukan Research Objective untuk memperkuat objective, proses riset objective ini merupakan pilar utama sebelum melakukan riset yang lebih jauh dan mendalam. Tentukan expected outcome yang di mau dari riset ini, objective apa yang ingin lebih diketahui ?

Selanjutnya jangan lupa untuk menentukan Target Scope, dari objective yang telah ditentukan tadi, temukan siapa aja sih usernya, segmen yang ingin diangkat siapa aja, tentukan kriterianya.

Target Scope
Target Scope

Selanjutnya Research Methodology, disini kita harus menentukan metode riset yang ingin dilakukan seperti apa, tujuannya untuk memastikan validitas, reliabilitas, dan kesimpulan penelitian yang kredibel.

  • Desain Riset: Qualitative
  • Instrumen Pengumpulan Data: interview/wawancara Langsung
  • Time: 30 mins - 1 hours
  • Number of participant: 5
  • Target Research Audience: (male/female, 15-20, 20-30, 30-40, 40-60)

Dalam tahapan UXR, hal yang yang paling penting dan gak boleh ketinggalan adalah Interview Guideline. Ini penting banget buat bantu kita dalam melakukan riset nantinya. Manfaatnya banyak, wawancara menjadi lebih terstruktur, efisien, dan menghindari topik yang tidak relevan, dapat mengurangi Bias, menghemat Waktu, dan Memudahkan Dokumentasi & Evaluasi nantinya.

Interview Guideline
Interview Guideline

Setelah semua komponen lengkap, selanjutnya adalah melakukan research interview sesuai dengan panduan-panduan yang kita buat diatas. Namun sebelum itu ada langkah terakhir yang dapat dilakukan untuk menghasilkan sebuah guidelines atau standar minimum dari produk yang sudah dengan melakukan Competitor Analysis.

  • Desain Riset: Qualitative
  • Instrumen Pengumpulan Data: interview/wawancara Langsung
  • Time: 30 mins - 1 hours
  • Number of participant: 5
  • Target Research Audience: (male/female, 15-20, 20-30, 30-40, 40-60)
Manfaat dari melakukan competitor analysis antara lain :
  • Benchmarking Standar Pasar
  • Mengidentifikasi Tren dan Ekspektasi Pengguna
  • Menemukan peluang
  • Memahami Positioning, dan
  • Memperkaya Design Mandates.

Untuk memberikan gambaran umum, atau guidelines pada proses pembangunan atau pengembangan produk awal dapat menggunakan design mandates. Tujuannya untuk memastikan konsistensi, kualitas, standar umum (bisa dilihat dari hasil competitor analysis), dan efisiensi dalam semua output desain.

Design Mandates
Design Mandates

Tips: Dalam membuat atau mendesain sebuah produk di project ini menggunakan framework double diamond dalam prosesnya, tujuannya agar kita dapat membuat kerangka kerja yang terstruktur dan berpusat pada pengguna (user-centered) serta untuk memahami masalah secara mendalam, menemukan berbagai kemungkinan solusi, dan akhirnya menghadirkan produk yang inovatif, efektif, dan tepat guna.

Observe

Hasil Riset Interview
Hasil Riset Interview

Setelah kita melakukan proses interview, kita akan mendapatkan banyak data dari beragam karakteristik yang telah kita tentukan sebelumnya. Dalam tahapan ini bila kita mengacu pada framework double diamond proses ini disebut proses diverging, dimana tujuannya adalah untuk memahami masalah dari berbagai sudut pandang dan karakteristik.

Setelah melakukan proses diverging kita akan memasuki proses converging dimana proses ini akan mengerucutkan data yang sebelumnya telah kita dapatkan agar kita dapat mendefinisikan masalah yang lebih spesifik. Agar proses converging mudah dan terstruktur dapat menggunakan Affinity Diagram untuk memilah-milah data dan mengelompokan data yang sejenis atau setipe untuk memudahkan kita mendefinisikan masalah, mendapatkan ide-ide/insight, dan atau informasi lain yang lebih spesifik.

Affinity Diagram
Affinity Diagram

How Might We ? - HMW

Pada proses Affinity diagram kita akan mengelompokan data dari beragam karakteristik dan akan menghasilkan insight-insight positif maupun negatif. Dengan HMW insight-insight tersebut akan diubah menjadi tantangan yang bisa dipecahkan.

Affinity Diagram Output
Affinity Diagram Output

Sebagai contoh, kita mendapatkan insight bahwa "setiap orang mempunyai cara sendiri serta cara yang berbeda dalam Mengelola Stres mereka". Jadi bila kita kaitkan dengan HMW maka insight tersebut akan menjadi, "Bagaimana cara memfasilitasi pengguna dengan cara coping yang bervariasi agar dapat mengelola stress mereka dengan baik?" Tujuannya untuk memicu insight-insight lain yang lebih spesifik atau ideasi yang sesuai dengan kebutuhan yang lebih potensial. Karena dari semua insight yang didapat bisa jadi tidak semua ide dapat menjadi ide yang potensial.

How might we process
How might we process

Ideation

Ideation
Ideation

Proses selanjutnya adalah memberikan jawaban atas HMW. Insight HMW ini akan dipakai untuk brainstorming kembali bersama tim atau stakeholders terkait. Tujuannya agar benar-benar menemukan berbagai insight atau solusi untuk memecahkan masalah yang ada dari beragam sudut pandang.

Namun, terkadang dalam menentukan atau mendefinisikan sebuah insight yang lebih spesifik akan menemukan berapa insight yang sesuai maupun tidak sesuai dengan tujuan awal. Maka dari itu disini, kita dapat menerapkan kembali fungsi design mandates sebagai acuan guidelines pada proses penentuan ideation yang lebih tajam.

Selected Ideas - The Clarity Idea

Seperti yang dijelaskan diatas, terkadang ada insight yang tidak sesuai dengan acuan guidelines pada design mandates. Dan tidak jarang juga, kita tidak menemukan insight sesuai namun mempunyai kemiripan solusi dari insight lain atau koneksi yang saling mendukung seperti pada project kali ini. Oleh sebab itu penting harus memilah kembali insight mana saja yang akan diambil sebagai ideation akhir.

Clarity Idea
Clarity Idea

One Liner & Napkin Sketch

One Liner
One Liner

Proses selanjutnya adalah penerapan One Liner dan Napkin Sketch. One Liner adalah bentuk pengelaborasian dari sebuah ide ke sebuah kalimat. Bila ide produk ini kita ubah menjadi kalimat, maka kalimat seperti apa yang akan mewakil ide/solusi dari produk?. Tujuannya dasarnya adalah untuk memudahkan komunikasi produk kedepannya.

Napkin Sketch
Napkin Sketch

Napkin Sketch bertujuan untuk memberikan gambaran visual, bila direpresentasikan visual, kira-kira gambaran seperti apa yang dapat menggambarkan produk ini. Dan tentu karena ini sketch biasanya visualnya berbentuk rough picture. Manfaat dari proses ini adalah untuk membantu, membuat gambaran alur bagaimana aplikasi nantinya digunakan.

Bonus :

Brand Oneliner
Brand Oneliner

. . . . . To be Continue at Part 2 . . . . .

Tulisan dan gambar pada artikel ini menggunakan asset dan data pribadi, segala bentuk terlampir dapat dipertanggung jawabkan penulis.